なぜOFFLINE7?

結論:意志力では勝てません。だからOFFLINE7は、依存ループを断つための 「環境(摩擦)」×「伴走(復帰)」×「置換(反動対策)」を、7日間で実装します。
ここでは、理屈で納得したい人のために、なぜこれが効くのかを断言ベースで説明します。

Friction Accountability Replacement Evidence

前提:あなたが弱いから負けているわけじゃない

ショート動画/SNSは、あなたの注意と時間を奪うために最適化されています。だから「気合で使わない」は再現性がありません。 OFFLINE7は、個人の意思に依存しない勝ち方を取りにいきます。

反射で開くのが本体

依存の中心は「考えて開く」ではなく「気づいたら開いてる」です。ここを止めない限り、何度でも戻ります。

意志力は毎日コスト

疲れている日・落ち込んだ日・暇な日。意志力が落ちる条件はいくらでもあります。だから毎日勝ち続けるのは無理です。

勝ち筋は「環境」

手が勝手に動くなら、勝負は手を止めることじゃなく「開けない状態」にすることです。ここをやります。

原理:OFFLINE7が効く3本柱

OFFLINE7は、「依存の仕組み」をそのまま逆利用します。ポイントは摩擦・伴走・置換の3つだけ。 これ以外はいりません。

Friction

摩擦を増やして“反射”を止める

依存の最強パターンは「最短で快楽に到達できること」。だから逆に、到達までの距離を伸ばせば衝動は確実に落ちます。
OFFLINE7ではスクリーンタイム等で“開けない状態”を作り、反射で開く導線を断ちます。

Accountability

伴走で“崩れ”を即復帰させる

人は崩れます。問題は崩れることではなく、崩れた後にズルズル戻ること。
1対1のLINE伴走で、崩れを検知→原因特定→対策アップデートまで即やります。復帰が速いほど勝率が上がります。

Replacement

禁止の反動は“置換”で潰す

禁止だけだと反動が出ます。反動の行き先がショート動画になるから失敗します。
OFFLINE7は、代替行動(短い休憩・運動・タスク分解など)をセットで作り、欲求の逃げ道を作って勝ちます。

他手法と比較:OFFLINE7が勝つ理由

比較すれば一発です。OFFLINE7は「継続」「復帰」「抜け道耐性」で勝ちにいきます。

比較軸
気合・我慢
ブロックアプリだけ
合宿/旅
OFFLINE7
継続の再現性
低い
意志力依存

抜け道が残る
高い
環境が強い
高い
環境+伴走
崩れた後の復帰
弱い
自己責任

自分次第

終わったら戻る
強い
即リカバリー
抜け道耐性
弱い
誘惑が常に勝つ

設定次第
強い
物理的に離れる
強い
環境固定+対策更新
実生活への適用

精神論になりがち
高い
日常で使える
低い
コスト大
高い
日常で勝つ
断言します。依存は「使わない」ではなく「開けない」にしない限り戻ります。
OFFLINE7は、開けない環境を作り、崩れても復帰できる設計にします。

研究(5本):OFFLINE7の根拠になるもの

ここでは「この方向性は正しい」と言い切れる研究を5本だけ厳選します。
※研究は万能ではありませんが、OFFLINE7は“研究で示唆される原理”を実装に落として勝ちにいきます。

Facebookを一時停止すると幸福度が上がる(RCT)

RCT
Allcott et al. “The Welfare Effects of Social Media” (AER, 2020)

「SNSを止める」は精神論ではなく、実験レベルで効果が確認されています。環境介入は効きます。

内容
  • 短期でも“利用停止”は主観的幸福などの指標に影響を与えうる。
  • 自己申告の意志力ではなく、行動レベルの介入が結果を動かす。
  • OFFLINE7は、この「止める」を日常で実装する設計。

SNS利用を制限すると孤独感・抑うつが改善(実験)

Experiment
Hunt et al. “No More FOMO” (J. Social & Clinical Psychology, 2018)

“減らすだけで変わる”が示唆されます。つまり依存の中心はコンテンツではなく、アクセスのしやすさです。

内容
  • 利用時間の制限は、心理指標(孤独感・抑うつ等)に変化を与えうる。
  • 根性でなく「ルールと環境」で使用が落ちる。
  • OFFLINE7は制限を“抜け道が出にくい形”に固定する。

“伴走が継続を上げる”理論モデル(Supportive Accountability)

Model
Mohr et al. “Supportive Accountability” (JMIR, 2011)

断言します。人が見ていると続きます。OFFLINE7はこの原理を1対1LINEで実装します。

内容
  • 支援者がいると、デジタル介入のアドヒアランス(継続)が上がりやすい。
  • 「応援」ではなく“責任が発生する関係”が効く。
  • OFFLINE7は「崩れ→復帰」を最優先に設計している。

プリコミット(先に縛る)はセルフコントロールに効く

Behavior
Ariely & Wertenbroch “Procrastination, Deadlines, and Performance” (2002)

「将来の自分は負ける」を前提に、今の自分がルールで縛る。これは合理的な戦略です。OFFLINE7のパスコード運用は、この発想です。

内容
  • 人は先延ばしし、将来の自分に負ける(これは前提)。
  • だから“先に制約を置く”のが最適解になる。
  • OFFLINE7はスクリーンタイム/パスコードで実装する。

スマホの“存在”だけで認知資源が落ちる(Brain Drain)

Cognition
Ward et al. “Brain Drain” (2017)

断言します。スマホは触ってなくても邪魔です。だから“開けない状態”と同時に、注意を守る環境を作る必要があります。

内容
  • スマホが近くにあるだけで、注意や作業効率に影響が出る可能性が示唆されている。
  • 「触らない」では足りず、環境として距離を置く/制約する方が合理的。
  • OFFLINE7は“環境に勝たせる”方針を採用している。
まとめ:研究が言っているのはシンプルです。
「アクセスを下げる(摩擦)」「続く仕組み(伴走)」で結果は動きます。OFFLINE7はそれを日常でやります。

限界と注意(ここも断言)

OFFLINE7は“勝てる形”を作りますが、万能ではありません。ただし、ここを理解していれば失敗しにくいです。

OS仕様で100%は保証できない

iOS/アプリの仕様変更で制限の挙動は変わります。だからOFFLINE7は「抜け道が出たら対策を更新する」運用で勝ちます。

医療ではない(成果保証もしない)

OFFLINE7は環境づくりと習慣支援です。診断・治療・医療的介入は行いません(必要なら専門機関へ)。